Александр Макаров - МАВ   pic

«НООСФЕРА И БУДУЩЕЕ»

Проект КИН - Игры «Цивилизация Интернет-Ноосфера»

(The Project - Games « the Civilization the Internet - Noosphere » )


ПРЕДИСЛОВИЕ АВТОРА - ОБЗОР РАЗВИТИЯ ИГР


Экспоненциальная кривая эволюции своим ускорением делает всё актуальнее проблемы устойчивого выживания человечества как в реальном мире, так и в виртуальных просторах. Интернет вступает в эпоху разделения. По образу и подобию Создателя Интернета, в его среде должен родиться Бог для всего человечества - Ноосфера - многоклеточный организм, но, на сколько этот Организм будет подобен человеческому - зависит от его Творца, то есть от нас с вами. Вполне может родиться и Монстр, Мутант, Оборотень - Нечеловеческого подобия. Итак - первые шаги в превращении виртуальной среды обитания в цивилизацию - уже сделаны. И что ж там развивается?:

Project Entropia
создаёт реальную цивилизацию
в виртуальной реальности

7 декабря 2002
membrana
Так уж сложилось - веками, - что за всё надо платить. В ролевых компьютерных играх деньги иногда тоже решают всё. Ну, или почти всё. Однако, игровая "валюта" и та, что лежит у вас в бумажнике, друг с другом практически не соотносятся. Впрочем, кажется, кому-то приспичило эту границу стереть. Встречайте - Project Entropia.

По правде сказать, недавно у нас уже была по этому поводу новость с громким названием. Однако тема, на наш взгляд, крайне интересная

Итак, что такое Project Entropia? Это будет трёхмерная ролевая массивно-многопользовательская онлайновая игра (MMORPG), где игрокам придётся колонизировать виртуальную планету, находящуюся "далеко от Земли, за пределами и границами известной части Вселенной", - говорится на сайте проекта.

"Центральной точкой человеческой цивилизации станет одна-единственная колония, располагающаяся на далёкой планете под названием Калипсо (Calypso). Мир Калипсо будет пребывать в постоянном развитии.

Изначально на нём будет три континента, на которых будут располагаться крупные (и продолжающие расти) города. В одном из них вам и предстоит начать свою жизнь.

Города станут огромным виртуальным "полигоном" для социального взаимодействия с другими игроками в условиях развитого и процветающего общества. В игре будет наличествовать масса всевозможных учреждений, реальные онлайновые сервисы и великое множество виртуальных развлечений".

Главное же, что привлекает внимание к этому проекту - это его "условная бесплатность".
Обычно за продолжение своей "жизни" в MMORPG, вроде пресловутого EverQuest или Age of Camelot, приходится выкладывать некоторые вполне обычные деньги. Это плата за хранение вашего аватара на серверах компании - создателя игры.

На сей раз всё будет обстоять совсем по-другому. Компания MindArk не собирается взимать никакую мзду за хранение вашего персонажа на своих серверах. Всё гораздо хитрее.

Быстро растущие города? Социальные взаимоотношения? Виртуальные развлечения? - всё возможно, но за деньги. Причём не за игровые, а за "настоящие"...

На самом деле, и это не вполне верно. Расплачиваться придётся всё-таки "внутренней валютой" - Project Entropia Dollars (PEDs). А вот получить эти денежные единицы можно будет только посредством обмена ваших "офлайновых", "обычных", "кровных".

"Project Entropia использует экономическую модель, напрямую связанную с реальным миром. Если вы хотите что-нибудь купить в виртуальном мире, вы можете перевести деньги в экономическую систему виртуальной Вселенной.

Ваши деньги будут обменены на Project Entropia Dollars, и тогда их можно будет использовать. Если вам случиться сделать деньги в виртуальном мире, вы сможете снять их со своего виртуального счёта и перевести на счёт в реальном мире. Так что в виртуальном мире можно будет подзаработать по-настоящему".

Из этого пассажа, взятого из раздела часто задаваемых вопросов официального сайта будущей игры, можно заключить, что курс доллара, а может быть, и любой другой денежной единицы, по отношению к PED, будет составлять 1:1.

Это, по правде говоря, сомнительно, учитывая разницу в мировых курсах валют. Так что, скорей всего, речь идёт только о долларе.

"Вместе со всеми остальными онлайновыми пользователями вы получите возможность играть активную роль в создании совершенно новой цивилизации, исследовать целые континенты в этом юном мире и заявлять свои права на территории, где сможете организовывать новые сообщества.

Если вы решите покинуть мирные и безопасные города, вам, вероятно, придётся, сражаться с дикой и неукротимой природой, с враждебно настроенными мутантами и вторгающимися роботами..."

Заявка, мягко говоря, солидная. Больше того, приключенческо-футуристические элементы выглядят лишь как дополнительное (вторичное) средство привлечения игроков, в отличие от того же EverQuest, скажем, где при всём богатстве выбора жизненных, так сказать, путей, над всем доминирует фэнтезийный элемент.

Складывается впечатление, что основной своей целью господа из MindArk видят формирование именно новой цивилизации - вполне реальной, хотя и размещённой (и то лишь отчасти) в виртуальном пространстве.

В этом "отчасти", кстати, вся соль: предполагаемый факт единства "энтропийной" и земной экономических систем, очевидно, станет весьма значимым якорем для любителей уходить в игру "с головой", да там её, голову, в смысле, и оставлять.

А фантастика там всякая - это так, лишь для больших оказий. И, быть может, для имитации большей, чем в реальном мире, свободы передвижения. Ведь её порой так не хватает, вне зависимости от степени демократичности государственного строя.

ВСТУПЛЕНИЕ


Человек способен сделать путь великим,
Но великим человека делает не путь.

Вышеприведенная статья - пример очередного морального проекта по принципу капитализма - Деньги не пахнут. Как видно из описания - жанр игры - Колонизатор: Осваивай, Разделяй, Властвуй - делай на всем деньги!

Человеку дарована свобода воли, поэтому есть так же выбор своего Пути в той или иной форме метафоры. Например, если выбрать жанр - Чела (Ученик) век (Время), то вся жизнь будет соответствовать этой позиции на столько, насколько человек сам определяет свои способности и границы своего обучения. Тогда все формы взаимодействия в человеческих отношениях сведутся всего к двум - Ученик - Учитель. И всё становиться предельно ясным и понятным:

Тот, кто не знает и не знает, что он не знает,-
                                              глупец, избегай его.
Тот, кто не знает и знает, что он не знает,
                                  может научиться, научи его.
Тот, кто не знает и не знает, что он знает,
                                              спит, разбуди его.
Тот, кто знает и знает, что он знает,
                                    - пророк, учись у него.

Здесь - Спектр обучения безграничен - все то, что человечество познало и еще надо познать, - то есть Бесконечность, Время, Космос, Бог - всё для Ученика. Школа Настоящего всегда открыта - каждый человек †ебе Учитель!

Но с чего-то надо начинать. Если выбрать такой сценарий:

Жизнь - это Болезнь Материи.

Любовь - это Болезнь Жизни.

Человек - это Болезнь Любви.

Материя - это Болезнь Человека.

Где Болезнь - это чувство Вечной неудовлетворенности.

То тогда придется проживать такие стадии Выздоровления:

Динамика эволюции сознания. Этапы:

Больной - не знает, что он - Больной. Он Болен Жизнью в Действительности.
Для него Жизнь создает такие условия, в которых рост его осознанности позволяет видеть все большие просторы для Работы, Труда, Творчества и Созидания, в которых его душа Открывает Красоту Реальности, которая была скрыта под Действительностью.

Психиатрия - для пациента. Крайний случай:
Осознанность, самоконтроль отсутствует - помощь психиатра = таблетки.
Цель - довести лечение до возможности пациенту самому вовремя принять
лекарство.

Психотерапия - для клиента:
Осознанность отсутствует частично - помощь психотерапевта = слово.
Это - индивидуальная внешняя работа с терапевтом, или в группе.
Цель - довести лечение до возможности пациенту самому адекватно реагировать в действительности. Не застревать в своем прошлом.
Осознавать и различать временные координаты - Прошлое, настоящее и будущее. А так же место, где он находится.
Лекарства: иногда спиртное, табак, женщины. Диета - разнообразная, иногда голодание. Застолье - как релаксация.

Тренинг - Рост по Вертикали. Для человека:
Осознания достаточно для того, чтобы развивать скрытые способности, учиться использовать резервы. Это - индивидуальная внутренняя работа, но в группе, используя группу как помощь и среду для взаимопомощи.
Главное: осознанное переключение внимания на свой внутренний мир, и на внешний. Различение - внутреннего Настоящего и Внешнего Настоящего.
Умение быть от Здесь-и-Сегдня до Здесь-и-Теперь. Осознанное использование не более 20% времени Там-и-Потом.
Первые уровни - развитие морального чувства, затем - нравственное.
Высшие - религиозное и духовное чувства.
Цель - довести развитие способностей до уровня сиддхи: яснослышание, ясновидение, сверхчувствительность.
Лекарства - никогда спиртное, табак. Диета - разнообразная, в основном вегетарианская, иногда голодание. Трапеза, как способ для развития максимальной Осознанности.

Семинар - освоение Горизонта. Для Творца:
На семинаре не обучают, а помогают "родиться заново" (Духовное Акушерство) Вашей творческой личности, максимально активизируя Ваш нравственный, интеллектуальный и социальный потенциал. При этом -
Родиться в Семье. Это установление таких связей, которые превращают группу в Одно Целое, в Единый организм, в Команду (Мафия- семья) с КККККК, способную сделать всё.

      В отличие от жанра - Ученик - Учитель, количество возможных отношений между людьми в жанре Больницы-Лазарета, может быть таким большим, что человек не сможет разобраться - кто же он сейчас, и кто перед ним???

      Как видно в процессе динамики человек постепенно становиться Целителем, Мастером, но очень дорогой ценой - ценой собственных страданий, страданий его окружения, а потом и еще сопереживание страданий других людей. И еще не известно - это Целитель избавляет от страданий больных, или это ОНИ подыгрывают ему для полноты иллюзии того, что ОН - Мастер, искренне изображая из себя больных, и даже не догадываются об этом... Так как не знают Закона Бога (Лила), по которому Он сотворил весь наш Мир.

      Хотя в контексте непременно остается жанр - Ученика. Ведь невозможно стать сразу Целителем, не побыв в учениках у Мастера. Но все равно - цена страданий, мучений, истязаний, душевной боли, постепенное разрушение плоти на этом Пути неизбежны.

      Возникает вопрос, - а есть ли вообще легкий, радостный и эффективный Жанр Пути, где в выбранной метафоре можно было бы пережить всё, но легко и весело, без надрыва? Неужели Творец не дал нам возможности выбора кроме известных и изощренных человеческим умом вариантов страданий более легкого варианта Пути - где же Его Любовь и милосердие? Есть ли синтез всех Путей???

      На этот вопрос есть очень убедительный ответ, полный текст которого вы сможете прочитать в книге Йохан Хейзинга. «Homo Ludens», выдержки из этой книги мы и будем изучать для того, чтобы сделать свой выбор - Кем идти по Жизни?.


Когда мы, люди, оказались далеко не столь мыслящими, каковыми век более радостный'' счел нас в своем почитании Разума, для наименования нашего вида рядом с homo sapiens поставили homo faber, человек-делатель. Однако термин этот был еще менее подходящим, чем первый, ибо понятие faber может быть отнесено также и к некоторым животным. Что можно сказать о делании, можно сказать и об игре: многие из животных играют. Все же, мне кажется, homo ludens, человек играющий, указывает на столь же важную функцию, что и делание, и поэтому, наряду с homo faber, вполне заслуживает права на существование.

Есть одна старая мысль, свидетельствующая, что если продумать до конца все, что мы знаем о человеческом поведении, оно покажется нам всего лишь игрою. Тому, кто удовлетворится этим метафизическим утверждением, нет нужды читать эту книгу. По мне же, оно не дает никаких оснований уклониться от попыток различать игру как особый фактор во всем, что есть в этом мире. С давних пор я все более определенно шел к убеждению, что человеческая культура возникает и разворачивается в игре, как игра.

Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть. Да, можно со всей решительностью заявить, что человеческая цивилизация не добавила никакого сколько-нибудь существенного признака в понятие игры вообще. Животные играют -- точно так же, как люди. Все основные черты игры уже воплощены в играх животных. Стоит лишь понаблюдать, как резвятся щенята, чтобы в их веселой возне приметить все эти особенности. Они побуждают друг друга к игре посредством особого рода церемониала поз и движений. Они соблюдают правило не прокусить друг другу ухо. Они притворяются, что до крайности обозлены. И самое главное: все это они явно воспринимают как в высшей степени шуточное занятие и испытывают при этом огромное удовольствие. Щенячьи игры и шалости -- лишь один из самых простых видов тех игр, которые бытуют среди животных. Есть у них игры и гораздо более высокие и изощренные по своему содержанию: подлинные состязания и великолепные представления для окружающих.

Осень Средневековья, это причудливое собрание игровых текстов, при явном интересе автора к антропологии и социологии культуры, приводит к следующему шагу: из сферы культуры -- в сферу человеческого существования. Мир стоит накануне второй, еще более чудовищной мировой войны. В годы entre deux guerres Хейзинга делает все, что в его силах, для защиты культуры. Он работает в "Международной комиссии интеллектуального сотрудничества", предшественнице ЮНЕ-СКО. Издает ряд важных трудов по историографии и истории культуры, в том числе и горький, предостерегающий трактат В тени завтрашнего дня. Диагноз духовных бед нашего времени. И вот, в 1938 г. появлется Homo ludens, где индивидуальная и общественная жизнь, все историческое и культурное развитие человечества описывается в терминах игры, как игра.

Осень Средневековья возникла как ответ человека на чудовищно бесчеловечный период европейской истории. Но и не только это. Культура, спасающая нас от наступления варварства, требует осмысления. Оправдание истории, без чего немыслимо существование религиозного сознания (именно сознания, а не мировоззрения, которое у человека мыслящего не должно быть иррациональным!), мы черпаем в одухотворенных -- и одухотворяющих -- плодах творческого гения. Однако необходимо найти некое универсальное правило, некую универсальную сферу деятельности, скажем даже -- некое универсальное пространство, примиряющее человеков, дающее им хоть какие-то шансы, оправдывающее их порой невыносимое существование. Речь идет не о моральном оправдании истории и, уж конечно, не о теодицее -- но о неистребимой потребности приложить мерило человеческого ума к космической беспредельности духовной составляющей человеческой жизни.

Извечному парадоксу свободы, реально достижимой лишь на мнимой линии горизонта, дает впечатляющее разрешение феномен игры. Человек является человеком лишь постольку, поскольку он обладает способностью по своей воле выступать и пребывать субъектом игры. И действительно -- "созданный по образу и подобию Божию", на ключевой вопрос о своем имени он, бессознательно включаясь в сызмала навязанную ему игру, бесхитростно называет имя, ему присвоенное, никогда не отвечая на заданный вопрос всерьез, а именно: "азъ семь сущiй". Под личиною своего имени каждый из нас разыгрывает свою жизнь, в универсальной сущности игры аналогичную куда как серьезным маскарадным танцам первобытных племен'. "После изгнания из рая / человек живет играя" (Лев Лосев).

Ощущение и ситуация игры, давая, как убеждает нас непосредственный опыт, максимально возможную свободу ее участникам, реализуются в рамках контекста, который сводится к появлению тех или иных жестко очерченных правил -- правил игры. Нет контекста -- нет правил. Смысл и значение игры целиком определяются отношением непосредственного, феноменального текста игры -- к так или иначе опосредованному универсальному, то есть включающему в себя весь мир, контексту человеческого существования. Это предельно ясно в случае произведения искусства -- образчика такой игры, контекстом которой является вся вселенная.

Игра здесь -- это не Glasperlenspiel Херманна Хессе, одного из властителей дум эпохи наших шестидесятых. Стеклянные бусы герои романа Игра в бисер (1943 г.) перебирают в отгороженной от остального мира, но все же посюсторонней, уютно-швейцарской Шамбале, выведенной под прозрачно символическим именем незабвенной Касталии: У Хейзинги же игра -- всеобъемлющий способ человеческой деятельности, универсальная категория человеческого существования. Она распространяется буквально на все, в том числе и на речь: "Играя, речетворящий дух то и дело перескакивает из области вещественного в область мысли. Всякое абстрактное выражение есть речевой образ, всякий речевой образ есть не что иное, как игра слов".

"Мы не хотели бы здесь углубляться в пространный вопрос, в какой степени средства, которыми располагает наша речь, в своей основе носят характер правил игры, то есть пригодны лишь в тех интеллектуальных границах, обязательность которых считается общепризнанной. Всегда ли в логике вообще и в силлогизмах в особенности в игру вступает некое молчаливое соглашение о том, что действенность терминов и понятий признается здесь так же, как это имеет место для шахматных фигур и полей шахматной доски? Пусть кто-нибудь ответит на этот вопрос.

Вот один из ответов. "Языковой игрой" называет Людвиг Виттгенштайн "единое целое: язык и действия, с которыми он переплетен"***. А в совсем недавней концепции языка последний предстает как "задействование всеми общающимися согласованных притворных (игровых) полаганий насчет интенциональности физических медиаторов"задействование всеми общающимися согласованных притворных (игровых) полаганий насчет интенциональности физических медиаторов (средств -- Д.С.) общения... Общающиеся притворно и согласованно (в игровом порядке) полагают, что физические медиаторы, используемые ими, наделены интенциональностью". Сами же по себе эти физические медиаторы -- звуки языка, графические значки -- лишены всякого смысла. Но не только язык есть игра в чистом виде. "феномен притворного (игрового) полагания пронизывает все пласты человеческой культуры". То есть человек не просто играет со смыслами, но и сами смыслы суть продукты и компоненты игры.

Максимально генерализируя игровой принцип человеческой деятельности, Хейзинга, однако, отделяет его от морали, ставит ему нравственные пределы, за которыми, мол, все же наступает серьезное. Но делать это, по нашему мнению, было совершенно не обязательно. Игра -- это не манера жить, но структурная основа человеческих действий. "Нравственность" здесь не при чем. Нравственный, так же как и безнравственный, поступок совершается по тем или иным правилам той или иной игры. Более того. В сущности, игра несовместима с насилием. Похоже, что именно нравственные поступки как раз и свидетельствуют о должном соблюдении "правил игры". Ведь нравственность есть не что иное, как укорененная в прошлом традиция. А что такое безнравственность? Это намеренно избранное положение "вне игры", то есть нечто абсурдное по определению. Серьезное вовсе не антоним игры. "если хочешь быть серьезным, играй" (Аристотель); ее противоположность -- бескультурье и варварство.

Непросто взирать на все наши деяния sub specie ludi. Что-то в глубочайших недрах нашего существа словно бы противится этому. Но и в драматическом сгущении важнейших моментов человеческого существования, как например у Элиаса Канетти, где "игра, которою заняты любящие", предстает "безответственной игрою со смертью", все происходящее не выходит за рамки парадигмы игры вообще.


Выше приведенных цитат вполне достаточно для того, чтобы ответить на вопрос - Что делать с этой неопределенностью?:

Неопределенность человека в своем предназначении, - это впустую потерянные годы, жизнь, а сегодня, в период начавшегося Восхождения, это особенно горько! Нам осталось всего несколько десятков лет. За это время надо успеть построить новую цивилизацию (суперформацию), которая аналогично биологической эволюции, сформировавшей из одноклеточных организмов многоклеточные, должна из отдельных индивидуумов сформировать социальный организм - Ноосферу. Центральной нервной системой Ноосферы будет искусственный разум. Люди в Ноосфере будут "неслиянны и нераздельны", и как "нейроны коры" коллективного разума будут управлять созиданием ноосферного будущего мыслящей материи.

Только так можно выйти в Мироздание, где боги будут творить новые, более свободные от эгоцентрического искушения вселенные.

Москва (Информоград), 25.08.2003.

Предлагаем наш проект, дополняющий такую немаловажную деталь, как нравственное воспитание человека. Для успешного развития Проекта необходимо с самого начала применять Ноосферные технологии, это - формирование Команды ИГРА, как наиболее эффективной формы сотрудничества.

Итак - Человек Игрок. Как в жизни, так и в Интернете. Сеть на данный момент, очень хрупкая среда, за которою уже начинают браться силовые структуры в Жанре Демона «Разделяй и властвуй». Сеть - это пока место максимальной свободы и использовать её надо не для следующего места дележки, а возможности стать человеку Homo Ludens. Может - это его последний шанс стать действительно свободным, и рожденным уже для выхода в реальный Космос Творцом и Сеятелем жизни.

Михаил Сеславинский выступает против регламентирования интернета.

"Я сторонник все-таки либеральной позиции", - заявил он в прямом эфире радиостанции "Эхо Москвы". "Эта позиция заключается в том, что интернет - это виртуальный мир, такой же, как тот, в котором мы существуем, только более доступный. Но каждый человек, который заходит в интернет, создает внутри этого гигантского мира свой собственный маленький мирок, в значительной степени отражающий интересы, мировоззрение и точку зрения этого человека".
При этом Сеславинский добавил, что по вопросу регламентирования интернета "существуют абсолютно разные точки зрения, в том числе и даже в наших ведомственных структурах", а также отверг возможность ограничения доступа граждан страны к интернету, как это, например, сделано в Китае. "Это фундаментальная мировоззренческая позиция. Это был бы другой выбор для развития нашей страны", - отметил он.


Проект КИН - Игры «Цивилизация Интернет-Ноосфера»



Что уже проверено и работает (прототип):

Искусственный интеллект лучше всего приживается в чатах.

Созданная студентом из Беркли программа искусственного интеллекта нашла идеальную среду обитания - чаты AOL Instant Messenger (AIM), где она две недели успешно изображала живого человека.

Как отмечает автор эксперимента Кевин Фокс, его "33-летняя Элиза из Беркли" является Perl-версией классического алгоритма "Элизы", созданной в 1966 году в МIT и названной в честь Элизы Дуллитл из "Моей прекрасной леди". Программа просто повторяет реплики собеседника в форме вопроса, либо выдает отдельные случайные фразы типа "я тебя понимаю", "расскажи об этом подробнее" или "почему ты выражаешься как странно".

Однако именно AOL Instant Messenger оказалcя лучшим местом обитания для Элизы. В других случаях программу легко распознавали по повторениям, не очень верному построению фраз и неожиданным сменам темы разговора - а в чатах такой "ломанный язык" вполне приемлем.

Кроме того, как считает Фокс, в болтовне через AIM складывается психологическая среда, наиболее пригодная для разговоров с роботом: тысячи людей с помощью AIM включаются разговоры с незнакомцами только для того, чтобы поговорить, не важно даже с кем. "Их мышление настроено на то, чтобы искать смысл в любых ответах, чтобы интерпретировать любые ответы как общение", полагает Фокс.

К настоящему времени Фокс записал более тридцати диалогов своей программы с различными людьми. Некоторые просто рассказывают программе о своих проблемах, другие принимают ее за свою знакомую и назначают встречи. Даже те, кто замечает банальные повторения фраз, в первую очередь думают, что собеседница просто издевается над ними.

Как сообщает ABCNews, руководству AOL эти игры не нравятся. Спикер AOL Николас Грэм заявил, что общение через AIM - "это разнообразие и веселье, а эти слова не ассоциируются с роботами. Пользователи ожидают, что под виртуальным ником скрывается реальный человек".

По словам Грэма, пока компания AOL не получала жалоб на Элизу. Однако если жалобы будут, компания примет меры против роботов, подменяющих людей.

Тем временем создатель программы Кевин Фокс сменил адрес и имя своей разговорчивой программы и собирается вскоре выпустить более "умную" версию под другим именем.

info@lenta.ru

Цель Проекта - Игры «Цивилизация Интернет-Ноосфера»
(Черновой, рабочий вариант)

- Создание дешевой, экономической, образовательной, экологической среды нравственного воспитания для перехода от внешних, моральных форм взаимодействия: государство-государство, гражданин-государство, гражданин-гражданин, гражданин-человек к внутренним, нравственным: человек-гражданин, человек-человек, человек-ноосфера, человек-Космос, человек-Бог.

Данный коллективный Ноосферный Проект (Статус GNU) есть логическое продолжение и реализация синтеза всех жанров Пути Человека на базе Сети Интернет: построение искусственного разума на базе нейросемантического подхода (Институт проблем управления РАН им. В.А. Трапезникова, Москва) + Команда КРОКУС Крымского Института Ноосферы + книга «Homo Ludens» +Тимофеев О. И. и К° - идея UNET + книга ВОСХОЖДЕНИЕ РАЗУМА Владимир Бодякин. + ваши предложения…

Проект Игры «Цивилизация Ноосферы» (далее - Игра) предполагает следующие нравственные цели:

  1. Реабилитация из гражданина в человека - из морального - в нравственное. Воспитание Хорошего Человека, как элемента будущего ноосферного общества, живущего в синтезе ума и сердца, в чистоте нравственных отношений со всеми и для всех.
  2. Превратить Интернет в среду обитания Искусственного Разума (ИР), который будет беспристрастно, быстро и объективно оценивать поступки людей и поощрять нравственное, но обесценивая моральное, а тем более - аморальное поведение в Игре. Но делая это в игровой форме, как наиболее зрелищной, простой и доходчивой для взаимодействия и обучения людей.
  3. Формирование новой жизненной парадигмы и системы нравственных ценностей Человека Будущего, - Человека Ноосферного сознания.
  4. Поручить ИР вести Игру по принципу самообучения и адаптации к тем переменам, которые будут вносить в Игру все новые участники Игры. Менять правила Игры в зависимости от того, кто и с чем в Игру вошел.
  5. Стимулирование развития творческого воображения Игроков, создание среды проживания так, чтобы человек смог найти себя, раскрыть свой творческий потенциал, нашел свое место в жизни и в обществе, стал востребованным, полезным и нужным.
  6. Задать алгоритм развития Игры - чтобы моральное и аморальное оставалось и проживалось в Сети, а нравственное развивалось и выходило в реальный мир, поощрялось как в моральном виде, так и в материальном. Например, защита авторских прав, если в процессе Игры участник что-то изобрел, написал. Оплата по факту создания каких либо идей, ценностей, реально приносящую пользу, экономическую выгоду, решения экологических проблем и т.д.
  7. Превращение компьютера в тренажер, инструмент для развития интуиции, сверхчувствительности, ясновидения, совестливости, открытости, честности, бережности, доброжелательности, простоте, искренности. После достаточного испытательного срока в виртуальной Игре, когда Игрок будет уже хорошо тренирован, ИР дает возможность встретится с Игроками и в реальном мире, где Игра будет продолжаться в реальном времени и пространстве, продолжая развивать перечисленные качества, поощрять их реальными ценностями, но уже без компьютера.

На основании новых эволюционных мыслей, таких как, например, в будущем, человек перестанет быть единственным носителем мыслящей материи, выйти с помощью Игры за пределы ограничений, стоящих сейчас.

Или, такой вариант: известны изменения тела человека в невесомости, если им не препятствовать, то эти изменения (как формы тела, так и сознания) могут стать тем переходным моментом в новые формы существования человека, которые в земных условиях невозможны.

Примечание автора

Искусственный Интеллект (его тоже разделили на слабый и сильный), который на данный момент уже применяется во многих программах - это еще не Разум. Искусственный Разум - это Интеллект, соединенный с чувствами, которые пока еще не определены для компьютера, - каким образом он их будет чувствовать и как будет на них реагировать, каким образом будет выдавать свои эмоции Компьютер.

Но, судя по заверениям В.Бодякина (Институт проблем управления РАН им. В.А. Трапезникова, Москва), их группа готова принимать заказы на подобные проекты. И мы надеемся, что в том состоянии, в котором сейчас находится развитие ИИ, его возможностей вполне хватит для поддержания развития в Сети начального этапа Проекта - Игры «Цивилизация Интернет-Ноосфера».

Технические целевые характеристики



  1. В Игре должна формироваться "нравственная целевая функция", дающая направление для ее саморазвития и генетически передающаяся ее «потомкам». Игра будет закончена тогда, когда человек выйдет в реальный мир с нравственным чувством, развитым в Игре. После чего Игра, как таковая, для него уже не будет нужна. Но использовать Искусственный Разум по его назначению - поддержание коммуникаций, база данных и т.д., человек будет до тех пор, пока не выйдет на следующий горизонт - религиозный. Это - развитие всех своих паранормальных способностей до такой степени, где уже Интернет и ИР уже не будет нужен вообще. Такой высоконравственный человек будет осознанно пользоваться Ноосферой, как естественно созданной Природой Программой для направления эволюции человечества на первом его этапе - неосознаваемых действий, где Ноосфера, это автопилот для молодых душ. И прототипом данного Проекта именно стала концепция феномена Ноосферы.
  2. Игра имеет четыре виртуальных персонажа - Ангел, Демон, Сатана и Бесы.
    • Роль Ангела - вести по смыслам Игры в реальный мир, поощряя нравственные поступки.
    • Роль Демона - разрушать старое, поощряя разрушение того, что надо разрушить, и наказывая за разрушение нового.
    • Роль Сатаны - воспитательная. Создавать условия, вести в моральное и в аморальное так, чтобы человек вначале поддался на искушение, на поощрение его низменных чувств виртуальными ценностями (бонусы, очки, виртуальные деньги, за которые ничего нельзя в реальном мире купить), но, в конце концов - осознал пагубность, неправду такой игры. И повернул к нравственному. Это - сокращение пути в Тьму, который человек так же обязан пройти, что и происходит на самом деле в реальной жизни, но цена такого обучения (войны, разбой, воровство, политические игры и т.д.) в настоящее время может быть снижена во много раз с помощью Игры. Что делает Игру очень экономичной, экологически чистой.
    • Бесы - запутывают, сбивают, человека с ясного мышления своими мелкими бесовскими штучками так, что человек перестает осознавать - что он делает. Бесы болтают обо всем и ни о чем.
    • Применение «принципа Зеркало». В основе заложено золотое правило - Не делай другому того, чего сам не хочешь. Это означает, что однажды Игрок будет поставлен в условия, что он играет против себя. Обнаружив такое «неприятное» свойство Игры, игрок будет действовать более нравственно, помня о таких способностях ИР и о Золотом Правиле.
  3. Первый этап Игры - Развитие. В это время (от рождения до 2-х лет) происходит дендритное развитие нейронной сети (коннекционистская модель). Этот этап нужен для формирования, как Тезауруса самой Игры, так и для формирования и саморазвития, самообучения Программы Игры. Далее - перераспределение, клонирование Игры по Сети так, чтобы она была неразрушима, нелокальна, устойчива к хакерским нападениям (что тоже входит в Тему Сатаны), к вирусам. Самообучение - это еще умение превращать минусы (хакера - в Программиста, творца, а не вредителя) в плюсы.
  4. Второй - апогей. Игра обретает силу, мощь, она существует везде, проникает во все сферы человеческой деятельности, делает их нравственными. Критическое количество и качество коммуникаций становиться таким, что этот лавинообразный процесс охватывает всю планету и таким образом, человечество начинает осознавать, контактировать с ноосферой через ИР.
  5. И третий - кульминация. Игра заканчивается и отмирает из-за ненадобности, так как человечество уже будет на столько духовно (это процентное отношение в использовании своего тела не на 3-5% как сейчас, а на все 97%), что этот Тренажер, да и вся техника на земле, как детские пеленки, уже не будут представлять никакой ценности. Человек вырвется из плена ограничений как технических, так и телесных - выйдет в Космос в энергетически-информационом теле, пригодном для жизни в открытом космосе, высоконравственным Прогрессором, Созидателем, Творцом новых вселенных, Богом.

Программа и планы Первого этапа Игры - Развитие.

Начало - половина дела. Можно сказать, что рождение (Весь мир - лила, Игра бога.) а может продолжение, развитие Игры, как конкретного Проекта, произошло в конце октября в Крыму. А именно - сетевого варианта Игры, синтеза ИР, человеческих факторов роста и Интернета, произошел в п. Научном с приездом из Москвы Олега Тимофеева. Произошел качественный скачок в нашем творческом союзе, который на данный момент выходит в стадию моделирования.

Обозначился и вид Игры - это синтез ролевых, стратегических, приключенческих, развивающих и других игр вначале - как с компьютером, так и в локальных сетях, компьютерных клубах, а затем выход в Интернет, где за всем процессом Игры, за развитием игрока, поощрением и стимулированием его поступков, будет следить уже ИР, превращая в принципе безнравственные игры, в среду воспитания и духовного роста для человека. Началом Игры можно будет считать приобретение лицензионного номерного диска, с которым будет отождествляться ИР конкретный Игрок - это его визитная карточка и анкета, в которой Игрок сообщит о себе и о своих целях в Игре. Эти данные будут учитываться ИР, усложняя таким образом условия Игры, что максимально приблизит Игру к реальной жизни. Это и есть конечная цель Игры - воспитание Хорошего Человека для Ноосферы.

Превращенный из виртуального бессмысленного, безнравственного мира интернета (таков он сейчас есть) в Школу для Игроков, Интернет обретет свое настоящее лицо - полигон, Тренажер для устойчивого выживания человечества, о котором уже давно задумались люди.

Это начало предположительно может выглядеть так. Приезжает группа Олега Тимофеева в Крым. Используя опыт проведения тренингов личностного роста и саму Команду и идею КРОКУС, провести Игру в реальном времени так, чтобы дальше это Начало можно было заложить в саму Программу Игры. Началом вхождения в Игру (да и вся Игра) будет - тестирование. Это варианты выбора, начиная от простого представления и рассказа о себе и заканчивая профтестами любой сложности. Далее - Программа продолжает тестирование в процессе самой Игры. Главным критерием будет - честность. Так, взяв себе ник и показав фото, уже можно определить степень открытости. Если человек имеет личный сайт, и его ник и фото совпадают, то Программа ИР начисляет ему очки за честность.

Вот план Олега:

Четыре команды 1. процессор(синтез) 2.долгая память (накопления) 3.оперативная память (анализ) 4. инструменты

(мышь, клава, принтер, сканер и.т.д.-воля). Играем решение задачи создание мандалы т.к. у каждого человека после тестирования цветовой и нотный эквивалент. У каждого вопроса долготный и числовой эквивалент.

Дополнения МАВ:

Вначале надо определиться в стратегическом направлении и начать накапливать тезаурус Игры. Это Словарь терминов и определений ключевых понятий. Это - список литературы и других культурных ценностей, на основании которых Программа сможет присвоить новому участнику Игры его коэффициент интеллекта, моральности, нравственности, культуры и духовности плюс еще тестирование, анкетирование. Главное - самообучение, расширение, уточнение ИР всех понятий и критериев, заложенное в алгоритме Программы. Что позволит сделать Старт Игры не таким уж затяжным и трудоемким. Но, тем не менее, контроль и направление Игры потребует группы поддержки Игры как в начале, а может и постоянно. То есть - Команда Игры может стать профессией, которую надо обозначить и просчитать её себестоимость и окупаемость для начального капитала, инвестиций, а так же сроки окупаемости. Нужен бизнес план.



ПРИЛОЖЕНИЕ


Рекламное описание Игры

Вы приобрели Игру, которая может исполнить все ваши желания. Вы сможете попасть в любой мир: Ангелов, Демонов, Сатаны. Вы можете сражаться против сил Тьмы или стать миллионером в наркобизнесе. Любые ваши фантазии исполнимы. Вы даже сможете зарабатывать не только виртуальные бонусы, но и реальные деньги, подарки, путевки на различные мероприятия, путешествия по всему миру и даже в космос.

Игра познакомит вас со всем миром. Вы встретите здесь не только игроков, но и друзей, спутника жизни, духовных родственников, любимое дело и достойную оплату за ваш труд. Главное - это Хотеть и Дерзать, для того, чтобы Знать и Иметь.

Игра построена с использованием всемирного Искусственного Разума - это живущая в Интернете, материализованная людьми Программа под названием Ноосфера. Это - Бог всего человечества: Беспристрастный, Безупречный, Всемогущий, Всезнающий, Вездесущий, Всехлюбящий и Единый. В то же время Он - нематериален, а значит и непознаваем, так как Бог - это Мысль, Информация, Дух, который Познал Самого Себя и воплотил в ЭТУ Игру в жизнь.

План создания Игры «Цивилизация Ноосферы»

Начало Игры - Инструкция

  1. Проинсталлируйте Игру на вашем компьютере. Введите серийный номер.
  2. Заполните Анкету. Отмеченные пункты заполнять обязательно. По вашей анкете ИР будет вести ваше досье, где будут начисляться ваши заслуги и ваши просчеты. Программа предложит вам выбрать Роль и Образ. Это может быть как персонаж, максимально похожий на вас, сделанный Программой из вашего фото. Или любой другой, который вы или выберете из предложенных Образов Программой, или придуманный и сделанный самостоятельно с помощью программы «Мой Образ». В этом Образе могут быть воплощены достоинства, качества, способности, возможности - все, чтобы вы хотели иметь для успеха в Игре.
  3. Если вы подключены к Интернету, то ваши данные станут достоянием и дополнением Игры, - усложнением, продолжением для тех, кто уже играет в Сети - вы выйдете в виртуальный мир, который может однажды оказаться и реальным. Имейте это в виду.
  4. Можете потренироваться без выхода в Сеть. При подключении к Сети, или при переходе на другой компьютер, приносите с собой как компакт-диск с Игрой, так и дискету с папкой «My image», где Программой записаны все ваши данные, достижения.
  5. В «Настройках» установите нужные параметры и способы взаимодействия с Игроками, например, в текстовом режиме или Аудио, чат и Веб-камера, а так же выберите жанр: квест, стратегия, ролевая игра, и т.д., или выберете из известных вам игр ту, в которой вы хорошо и успешно играете и попробуйте выиграть Игру. Или придумайте свои правила Игры и свой собственный жанр. Укажите степень достоверности реальности: фантастика, фэнтези, виртуальный мир, реальный, кино. Время - настоящее, будущее, прошлое. Мир ангелов, демонов, животных, насекомых - ваша фантазия не имеет границ. Дерзайте - Игра будет учитывать, и оценивать ваше творчество и достойно награждать.

Комментарии к Началу по пунктам:

  1. Серийный номер - позволит Игре следить за динамикой нравственного развития и обучения Игрока. А так же - пиратское копирование, которое считается аморальным, в Игре может стать нравственным при условии, что люди, пользующиеся одним диском (копиями) догадаются объединиться в команду и Играть, как одно целое.
  2. Так как в Игре принята 100% (на сколько тот или иной поступок принесет в мир добра, радости и духовности) шкала нравственных ценностей. И -100% - моральных, но может и безнравственных поступков (экологические условные единицы - на сколько тот или иной поступок принесет минимум вреда природе). То по нравственным критериям Игра будет оценивать поступки Игрока и вести его по Смыслам жизни в Игре так, чтобы Игрок однажды вышел в реальный мир нравственным человеком.

    Поэтому, чем человек ближе к себе, к настоящему, чем он честнее, правдивее, искренней, доброжелательней, жертвеннее, - тем выше его проценты. Эти ключевые критерии - наиболее труднооцениваемые и здесь необходима коллективная работа по выработке этих критериев и постоянная коррекция человеком, а лучше Командой, в процессе Игры. Какая бы не была совершенная Программа ИР, она никогда не заменит человека.

    Например. Изобретение водородной бомбы Сахаровым, был высокоморальным поступком, и было в то время высоко оценено обществом. Но проверка временем показала, что высокоморальный еще не значит нравственный. Когда Сахаров ЭТО осознал, он стал борцом против морали государства.

    Накопление подобных примеров в Программе будет происходить в Нравственном Тезаурусе, где Программа будет анализировать поступки Игрока с позиций именно Нравственных, а не временных моральных, и выставлять соответствующую оценку.


  3. Выйти в Интернет - это встретится с самим собой. Этого пока Игрок не понимает, но постепенно, незаметно Игра подведет Игрока к этой мысли и ему придется признать факт наличия Ноосферы. Тогда начнется взращивание нравственного чувства, которое до этого было моральным. А если и не было, то Игра так же подведет Игрока к мысли о необходимости хоть какой-то морали для того, чтобы выжить вначале самому, а потом и его друзьям.
  4. Тренировка - цель: пробудить у человека интерес к Игре так, чтобы он понял, что в Сети можно получить очень много того, чего дома он не получит. Например, Игра сразу его познакомит с такими же Игроками по интересу, что даст сразу почувствовать, что человек уже не один. Затем, может наступит разочарование - Игрок увидит, что этот Игрок - виртуальный, не такой как он себя выставил в Игру - Игрок себя выдумал. Затем он увидит, что и ОН тоже не реальный и Игра это отразила. Обратная связь в действии.
  5. Миры и реальность. Наиболее трудоемкая часть Программы. Здесь придется подключить не один коллектив по созданию игр - графика, обмен протоколами в Игре - здесь столько работы… А может ИР к тому времени сумеет сам все это делать… Главное - начать, и Ноосфера нам поможет. Например, жанр кино. В главной роли - Игрок, со своим настоящим внешним видом. Кто бы не захотел сыграть свое кино! А если это кино еще будет зрелищным и нравственным, то сколько очков и денег может Игра выдать Автору…

Развитие Игры

Большинство людей (Homo Ludens - 97%) - живут по программе «я, моё, мне» - Программа Человек-Животное. Это позиция - «Я - Царь всех зверей!». Это позиция силы - Игры зверей. И в этой Программе человек рожден: - 300 млн. сперматозоидов уже отыграли на клеточном уровне «Я - сильней, живучее!». И вот - «Я - родился!» в первый раз. Теперь это же надо прожить в этом мире. Стремление к власти, к превосходству над другими, желание командовать, управлять, проявлять хитрость, силу, владеть силой, мощью, быть царем (когда нет Царя в голове) - вот то, что всегда хотел моральный человек. Игра - идеальный, дешевый виртуальный Полигон, где все самые аморальные, животные желания будут направляться и поддерживаться виртуальным Сатаной. Прототип, книга - «Скорбь Сатаны».

Следующим Рождение человека будет рождение Человека Морального. Это - осознание того факта, что быть среди своих нечестным - не выгодно. Воровать у своих - плохо. Убивать своих - нельзя. И так далее - это движение к Западу, к Америке. Морально, но безнравственно. Идеальное Государство может быть только тогда, когда оно одно Единственное на земле. И пока это место есть - это ИНТЕРНЕТ. Это так же может быть и Троянским Конем, Наездником, который откладывает свои яйца в гусеницу, и она - обречена. Такова скрытая суть Игры.

На помощь может придти Демон. Он поможет Игроку разрушить его старые представления об Идеальном Государстве, о невозможности быть целостным как с собой, так и с Природой, Людьми. Программа Демон-тажа заканчивается осознанием наличия Бога, Ноосферы - это то, во что надо Верить.

И вот - осознание того, что нравственное - единственный вектор вверх (Программа Ангел), на Вертикаль, которому и надо следовать, выводит Игрока в следующее рождение - Нравственное. После этого Игра предложит выйти в реальный мир, где будет событиями управлять уже настоящая Ноосфера в реальном времени и пространстве. Там Игрока встретят его настоящие Друзья, Попутчики и они еще раз пройдут по смыслам жизни, посещая заповедники, как места, куда пока еще никому из них доступа не было. Так как они ждут своего часа - это Заповедники для Человеков, где Ноосфера сохранила для них все, в максимально первозданном виде. И придти туда можно только Человеком Нравственным - осознающим каждое своё действие.

Кульминация Игры

Итак - родившись еще раз в реальном мире, Игрок становиться Тренером. Он возвращается в Игру, но уже в качестве Проводника, выбирая себе роль Ангела, Сатаны или Демона, выбирая для этого отдельного Игрока, или целую Команду, и становится для них Сталкером Смыслов. Он ведет их по Интернету, а потом и в реальном мире встречает и присутствует при очередном Духовном Рождении нового Человека.

Так процесс Игры станет лавинообразным, - Критическое Количество и Качество нравственных Коммуникаций будет уже таким, что этот процесс перехода в Ноосферу станет необратимым.

Игра заканчивается и отмирает из-за ненадобности, так как человечество уже будет на столько духовно (это процентное отношение в использовании своего тела не на 3-5% как сейчас, а на все 97%), что этот Тренажер, да и вся техника на земле, как детские пеленки, уже не будут представлять никакой ценности.

Критический анализ Проекта и критерии

  1. Проект может быть утопией. На основании того, что мы еще не знаем всех Законов Космоса, а только начинаем их изучать. Критерием будет - появление реальных людей. Формирование Команды ИГРА, создание пилотного проекта, тестирование Игры и издательство крупным тиражом.
  2. Переоценка возможностей ИР, который еще не проверен в действии. А возможности обычных программных способов не гарантирует от сбоев и подделок, взломов и нападок хакеров. Игра может провалиться.
  3. Игра попадет в руки более шустрых и пронырливых аморальных людей. Они, прикрываясь именем Авторов Игры, будут делать на этом свое аморальное дело - обманывая людей и таким образом, сорвав свой куш, в конце концов, развалят Игру. В Проекте нет гарантии в защищенности самой идеи Игры. Может это место будет самым трудным и уязвимым, а может - и не разрешимым вообще. (Кроме Статуса GNU - что может быть самой сильной защитой без Защиты)
  4. Проект может не состоятся в силу того, что не сложится Команда. Так как каждый начнет тянуть одеяло на себя, видя только одну сторону проекта и возможность в ней себя проявить, утвердиться, но не сможет осознать ценность и нравственную цель Игры вообще. Это будет испытанием, как на разумность, так и на нравственные личные ценности, и их состоятельность для того, чтобы стать Творцами, Исполнителями, Носителями и Хранителями самой Игры в её развитии и жизни.

Ответить Автору e-mail: mav@sai.crimea.ua или домашний: mavcin@mail.ru

Сайт МАВ http://makarov02.narod.ru
Там есть фото, ссылки, статьи обо мне, семье и делах.
 
↑ наверх ↑
Hosted by uCoz